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 Tour de jeu

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AuteurMessage
Foui Foui
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Foui Foui


Messages : 512
Date d'inscription : 14/07/2009
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Localisation : Paris

Thiercelieux
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MessageSujet: Tour de jeu   Tour de jeu Icon_minitimeJeu 30 Juil - 22:01

Tour de jeu


Mise en place

  • Pour participer à une partie, il faut au préalable avoir été inscrit (dans la section inscription aux parties) avant que celle-ci ne commence. Lorsque les inscriptions d'une partie se terminent, les joueurs auront accès à la place du village afin de pouvoir jouer leur partie.

  • Que vous soyez dans une partie ou non, le reste du forum vous est disponible pour échanger avec les autres membres. mais il est interdit de parler d'une partie en cour.

  • Une fois les inscriptions terminées, le MJ (meneur de jeu) enverra à chaque joueurs un MP (message personnel) afin de lui annoncer son rôle. Chaque joueur sera donc le seul à savoir quel rôle il joue et il lui est interdit d'en faire part aux autres joueurs.

  • La partie peut alors commencer.


TOUR DE PRÉPARATION



  • Le tour de préparation dure 24h.

  • Pendant cette période, le Village débat sur la place du village afin d'élire leur capitaine. A la fin des 24h chacun devra avoir voté dans la section "vote". Le MJ nommera alors le capitaine.

  • Pendant le tour de préparation, Cupidon devra envoyer un MP au MJ afin de lui désigner deux joueurs (dont éventuellement lui même). Le MJ annoncera alors par MP aux deux amoureux leur grand amour réciproque.
    Les Amoureux ne sont pas autorisé à se révéler leurs rôle.

  • Le Voleur recevra par MP les deux rôles restés libres, et annoncera au MJ par MP s'il change ou non de rôle.

  • A la fin du tour de préparation, les Villageois s'endorment et le MJ fermera la place du village (et oui les villageois ne parlent pas quant ils dorment). Le tour normal peut commencer.


TOUR NORMAL

  • Un tour normal dure 72h. Il est divisé en deux phases : une phase nuit et une phase jour.

La phase nuit


  • Une phase de nuit dure 24h

  • Pendant cette phase, la Voyante doit envoyé un MP au MJ avec le joueur qu'elle aura désigné, le MJ lui retournera alors son message avec le rôle de la personne désignée.

  • Pendant cette phase, la Petite Fille peut décider d'espionner les Loups-Garous (elle n'est en aucun cas obligée). Pour se faire, elle envoie un message au MJ lui indiquant qu'elle veut surprendre les loups-Garous pendant leurs méfaits. Elle aura alors :
    50% de chance de ne rien voir
    35% de chance de voir un Loups-Garous
    15% de chance de voir un simple Villageois et de croire que c'est un Loups-Garous
    Mais en contre partie elle a 25% de chance d'être repéré par les Loups-Garous. Si elle est repérer par un Loups-Garous elle est dévoré immédiatement par les Loups-Garous à la place de la victime normalement désignée.
    Le MJ lui enverra un message lui donnant les résultats de son escapade nocturne.

  • Les Loup-Garous doivent débattre dans la section "Nouvelle Lune" et désigner leur victime par un vote dans la section "vote". Au bout de 20h le vote sera clos et la section nouvelle lune sera fermé.

  • 4h avant la fin de cette phase, la Sorcière recevra un MP du MJ lui indiquant la victime des Loup-Garous et elle lui renverra son message avec le nom de son éventuelle victime et si oui ou non elle guéri l'égorgé de la nuit.

  • A la fin des 24h le jour se lève et les villageois se réveillent. La phase jour commence.

La phase jour



C'est le matin, la place du village rouvre ses portes, et le meneur annonce alors le ou les joueurs qui ont été victimes des Loup-Garous ou de la sorcière durant la nuit.

Le rôle de ce ou ces joueurs est révélé car ils sont éliminé du jeu. Il font maintenant parties des défunts et n'ont plus le droit de parler avec les vivants de la partie en cour. Ils ont cependant accès aux cimetière où ils peuvent communiquer avec les autres défunts.

Si un de ces joueurs est le Chasseur, il a le droit de répliquer et de tuer immédiatement un autre joueurs de son choix en envoyant un MP au MJ.

Si un des joueurs est un des deux Amoureux, l'autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.

Si un des joueurs est le Capitaine, il désigne son successeur par MP au MJ.

  • La phase de jour dure 48h

  • Pendant cette période le Village débat des suspects.

    Un comportement bizarre par rapport à un autre joueur, ou une façon de voter toujours identique de certain Villageois : voici des exemples d'indices qui peuvent laisser suspecter certains joueurs d'être Loup-Garous.
    Au cours de cette phase il ne faut pas perdre de vur que les objectifs de chacun sont différents :
    -Chaque Villageois tente de démasquer un Loup-garou et defaire voter contre lui.
    -Les Loup-Garous doivent se faire passer pour des Villageois.
    _La Voyante doit aider les autres Villageois, mais sans mettre trop sa vie en danger en exposant son identité.
    -Les Amoureux doivent se protéger l'un l'autre.
    Chacun a le droit de se faire passer pour un autre. Cette phase est le cœur du jeu. Faites briller vos talents de tribun, bluffez ou dites la vérité, mais soyez toujours crédibles.

    A la fin des 48h chacun devra avoir voté dans la section "vote". Celui qui a la majorité sera pendu. La voix du Capitaine compte double. En cas d'égalité, le vote du Capitaine désigne la victime.
    Le rôle du joueur éliminé sera indiqué sue la place du village et il fera maintenant partie des défunts.

  • Enfin la nuit tombe, le village s'endort et la place du village se ferme.
    Le jeu reprend au début du tour normal.


CONDITION DE VICTOIRE


Les Villageois gagnent dés qu'ils réussissent à éliminer le dernier Loup-Garou.

Les Loup-Garous gagnent s'ils éliminent le dernier des Villageois.

Cas particulier :
si les Amoureux sont 1 Loup-Garou + 1 Villageois, ils gagnent dès qu'ils ont éliminé tous les autres.

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